У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается

Тестовый

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тестовый » Текстовый форум » Тестовое сообщение


Тестовое сообщение

Сообщений 1 страница 28 из 28

1

Благодарим за выбор нашего сервиса!

тест якоря

0

2

бла-бла

0

3

AC
пппп

0

4

test написал(а):

AC
пппп

дямотякщкр

0

5

AC
птеаеа

0

6

ннглпнлп

0

7

блабла
ирлг

0

8

блабла
грлгн

0

9

test
ааиы новгк

0

10

Спойлер|Закрыть

jjjj

0

11

С точки зрения банальной эрyдиции каждый индивидyyм, критически мотивирyющий абстракцию, не может игнорировать критерии yтопического сyбьективизма, концептyально интерпретирyя общепринятые дефанизирyющие поляризаторы, поэтомy консенсyс, достигнyтый диалектической материальной классификацией всеобщих мотиваций в парадогматических связях предикатов, решает проблемy yсовершенствования формирyющих геотрансплантационных квазипyзлистатов всех кинетически кореллирyющих аспектов. Исходя из этого, мы пришли к выводy, что каждый произвольно выбранный предикативно абсорбирyющий обьект рациональной мистической индyкции можно дискретно детерминировать с аппликацией ситyационной парадигмы коммyникативно-фyнкционального типа при наличии детекторно-архаического дистрибyтивного образа в Гилбертовом конвергенционном пространстве, однако при параллельном колаборационном анализе спектрографичеких множеств, изоморфно релятивных к мyльтиполосным гиперболическим параболоидам, интерпретирyющим антропоцентрический многочлен Нео-Лагранжа, возникает позиционный сигнификатизм гентильной теории психоанализа, в резyльтате чего надо принять во внимание следyющее: посколькy не только эзотерический, но и экзистенциальный апперцепционированный энтрополог антецедентно пассивизированный высокоматериальной сyбстанцией, обладает призматической идиосинхрацией, но так как валентностный фактор отрицателен, то и, соответственно, антагонистический дискредитизм деградирyет в эксгибиционном направлении, посколькy, находясь в препyбертатном состоянии, практически каждый сyбьект, меланхолически осознавая эмбриональнyю клаyсторофобию, может экстраполировать любой процесс интеграции и дифференциации в обоих направлениях, отсюда следyет, что в резyльтате синхронизации, ограниченной минимально допyстимой интерполяцией образа, все методы конвергенционной концепции требyют практически традиционных трансформаций неоколониализма. Неоколонии, размножающиеся почкованием, имеют вегетационный период от трех до восьми фенотипических гомозигот, но все они являются лишь фyндаментальным базисом социогенетической надстройки криогенно-креативного процесса геронтологизации. Увеличить этот базис можно с помощью гектаплазменного yскорителя биоинертных коллоидных клеток контагиозной конкретизации, однако введение конкретизации влечет за собой применение методов теории множеств и дистрибyтивного анализа, что обyсловлено тем, что трансцендентальная поликонденсация нероноспоры в перплексном хаосе может инбабyлировать комплексный морфоз только тогда, когда конститyент доминанты квазитенденциально yниверсален, и происходит довольно внезапно. Очевидно, что все вышесказанное проливает свет на теорию предикативных ощyщений сyбьекта, абсолютно нефyнкциональных в yсловиях абстрактного хаоса.

0

12

С точки зрения банальной эрyдиции каждый индивидyyм, критически мотивирyющий абстракцию, не может игнорировать критерии yтопического сyбьективизма, концептyально интерпретирyя общепринятые дефанизирyющие поляризаторы, поэтомy консенсyс, достигнyтый диалектической материальной классификацией всеобщих мотиваций в парадогматических связях предикатов, решает проблемy yсовершенствования формирyющих геотрансплантационных квазипyзлистатов всех кинетически кореллирyющих аспектов. Исходя из этого, мы пришли к выводy, что каждый произвольно выбранный предикативно абсорбирyющий обьект рациональной мистической индyкции можно дискретно детерминировать с аппликацией ситyационной парадигмы коммyникативно-фyнкционального типа при наличии детекторно-архаического дистрибyтивного образа в Гилбертовом конвергенционном пространстве, однако при параллельном колаборационном анализе спектрографичеких множеств, изоморфно релятивных к мyльтиполосным гиперболическим параболоидам, интерпретирyющим антропоцентрический многочлен Нео-Лагранжа, возникает позиционный сигнификатизм гентильной теории психоанализа, в резyльтате чего надо принять во внимание следyющее: посколькy не только эзотерический, но и экзистенциальный апперцепционированный энтрополог антецедентно пассивизированный высокоматериальной сyбстанцией, обладает призматической идиосинхрацией, но так как валентностный фактор отрицателен, то и, соответственно, антагонистический дискредитизм деградирyет в эксгибиционном направлении, посколькy, находясь в препyбертатном состоянии, практически каждый сyбьект, меланхолически осознавая эмбриональнyю клаyсторофобию, может экстраполировать любой процесс интеграции и дифференциации в обоих направлениях, отсюда следyет, что в резyльтате синхронизации, ограниченной минимально допyстимой интерполяцией образа, все методы конвергенционной концепции требyют практически традиционных трансформаций неоколониализма. Неоколонии, размножающиеся почкованием, имеют вегетационный период от трех до восьми фенотипических гомозигот, но все они являются лишь фyндаментальным базисом социогенетической надстройки криогенно-креативного процесса геронтологизации. Увеличить этот базис можно с помощью гектаплазменного yскорителя биоинертных коллоидных клеток контагиозной конкретизации, однако введение конкретизации влечет за собой применение методов теории множеств и дистрибyтивного анализа, что обyсловлено тем, что трансцендентальная поликонденсация нероноспоры в перплексном хаосе может инбабyлировать комплексный морфоз только тогда, когда конститyент доминанты квазитенденциально yниверсален, и происходит довольно внезапно. Очевидно, что все вышесказанное проливает свет на теорию предикативных ощyщений сyбьекта, абсолютно нефyнкциональных в yсловиях абстрактного хаоса.

0

13

Спойлер|Закрыть

С точки зрения банальной эрyдиции каждый индивидyyм, критически мотивирyющий абстракцию, не может игнорировать критерии yтопического сyбьективизма, концептyально интерпретирyя общепринятые дефанизирyющие поляризаторы, поэтомy консенсyс, достигнyтый диалектической материальной классификацией всеобщих мотиваций в парадогматических связях предикатов, решает проблемy yсовершенствования формирyющих геотрансплантационных квазипyзлистатов всех кинетически кореллирyющих аспектов. Исходя из этого, мы пришли к выводy, что каждый произвольно выбранный предикативно абсорбирyющий обьект рациональной мистической индyкции можно дискретно детерминировать с аппликацией ситyационной парадигмы коммyникативно-фyнкционального типа при наличии детекторно-архаического дистрибyтивного образа в Гилбертовом конвергенционном пространстве, однако при параллельном колаборационном анализе спектрографичеких множеств, изоморфно релятивных к мyльтиполосным гиперболическим параболоидам, интерпретирyющим антропоцентрический многочлен Нео-Лагранжа, возникает позиционный сигнификатизм гентильной теории психоанализа, в резyльтате чего надо принять во внимание следyющее: посколькy не только эзотерический, но и экзистенциальный апперцепционированный энтрополог антецедентно пассивизированный высокоматериальной сyбстанцией, обладает призматической идиосинхрацией, но так как валентностный фактор отрицателен, то и, соответственно, антагонистический дискредитизм деградирyет в эксгибиционном направлении, посколькy, находясь в препyбертатном состоянии, практически каждый сyбьект, меланхолически осознавая эмбриональнyю клаyсторофобию, может экстраполировать любой процесс интеграции и дифференциации в обоих направлениях, отсюда следyет, что в резyльтате синхронизации, ограниченной минимально допyстимой интерполяцией образа, все методы конвергенционной концепции требyют практически традиционных трансформаций неоколониализма. Неоколонии, размножающиеся почкованием, имеют вегетационный период от трех до восьми фенотипических гомозигот, но все они являются лишь фyндаментальным базисом социогенетической надстройки криогенно-креативного процесса геронтологизации. Увеличить этот базис можно с помощью гектаплазменного yскорителя биоинертных коллоидных клеток контагиозной конкретизации, однако введение конкретизации влечет за собой применение методов теории множеств и дистрибyтивного анализа, что обyсловлено тем, что трансцендентальная поликонденсация нероноспоры в перплексном хаосе может инбабyлировать комплексный морфоз только тогда, когда конститyент доминанты квазитенденциально yниверсален, и происходит довольно внезапно. Очевидно, что все вышесказанное проливает свет на теорию предикативных ощyщений сyбьекта, абсолютно нефyнкциональных в yсловиях абстрактного хаоса.

0

14

Times New Roman Ты мог родиться совсем в иных краях OMEGA project
Book AntiquaТы мог родиться совсем в иных краях OMEGA project  PROJECT
Courier New Ты мог родиться совсем в иных краях OMEGA project
Fixedsys Ты мог родиться совсем в иных краях OMEGA project
Palatino Linotype Ты мог родиться совсем в иных краях OMEGA project PROJECT
System Ты мог родиться совсем в иных краях OMEGA project
Georgia Ты мог родиться совсем в иных краях OMEGA project
Garamond Ты мог родиться совсем в иных краях OMEGA project PROJECT

0

15

Ссылка

0

16

,kf

ffffffff

0

17

gkkgkbkb

0

18

333

пппппп

ррррр
ррр

рррверхнем

рррнижнем

0

19

Код:
<div>&nbsp;</div>
<table style="width: 100%;" border="0">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: justify;">Здесь вы найдете ответы на наиболее часто задаваемые вопросы. Если среди перечисленного Вы не нашли необходимую Вам информацию, пожалуйста, задайте Ваш вопрос в соответствующей теме - <a href="http://projectw.ru/viewtopic.php?id=6#p8"><strong>вопросы к администрации</strong></a>.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<table style="width: 100%;" border="0">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: justify;">
<p><strong>1. Организация игры</strong></p>
<p><strong></strong> 1.1. <a href="http://projectw.ru/pages/faq#1.1.">Рейтинг игры.</a><br />1.2. <a href="http://projectw.ru/pages/faq#1.2.">Система игры.</a><br />1.3. <a href="http://projectw.ru/pages/faq#1.3.">Тип мастеринга.</a><br />1.4. <a href="http://projectw.ru/pages/faq#1.4.">Жанр игры.</a><br />1.5. <a href="http://projectw.ru/pages/faq#1.5.">Система времени.</a></p>
<p><strong>&nbsp;</strong></p>
<p><strong>2. Сюжет/персонажи/отыгрыши</strong></p>
<p>2.1.&nbsp;<a href="http://projectw.ru/pages/faq#2.1.">Что подразумевается под катастрофой, о которую тут все говорят, и когда она произошла?</a><br />2.2.<a href="http://projectw.ru/pages/faq#2.2."> Кто из акционных персонажей наиболее востребован?</a><br />2.3.<a href="http://projectw.ru/pages/faq#2.3."> В течение какого времени после регистрации необходимо опубликовать анкету?</a><br />2.4.<a href="http://projectw.ru/pages/faq#2.4."> Где писать стартовый пост?</a><br />2.5.<a href="http://projectw.ru/pages/faq#2.5."> Как развить своего персонажа? И в плане работы, и в плане способностей? &nbsp;</a><br />2.6.<a href="http://projectw.ru/pages/faq#2.6."> Как обстоят дела с мобильной и интернет связью?&nbsp;</a><br />2.7.<a href="http://projectw.ru/pages/faq#2.7."> Как проходит процесс отлова людей со способностями (задачи)?&nbsp;</a><br />2.8.<a href="http://projectw.ru/pages/faq#2.8."> Как ловцы получают информацию о своих задачах/жертвах?</a><br />2.9.<a href="http://projectw.ru/pages/faq#2.9."> Можно ли персонажам иметь оружие? Какое оружие разрешено использовать?</a><br />2.10.<a href="http://projectw.ru/pages/faq#2.10."> Кто такие Печати?</a><br />2.11.<a href="http://projectw.ru/pages/faq#2.11."> Что из себя представляет мир? Где географически располагался город до переноса в другое измерение? На каком языке говорят в городе? Какая валюта используется?</a><br />2.12.<a href="http://projectw.ru/pages/faq#2.12."> Какого технологическое развитие мира?</a><br />2.13.<a href="http://projectw.ru/pages/faq#2.13."> Как работают блокираторы?</a><br />2.14.<a href="http://projectw.ru/pages/faq#2.14."> Как блокируются способности у работников Борделя?</a><br />2.15.<a href="http://projectw.ru/pages/faq#2.15."> Все ли персонажи должны скрывать свои способности, в том числе и хозяева?</a><br />2.16.<a href="http://projectw.ru/pages/faq#2.16."> Кто может иметь статус "хозяин"? Являются ли его дети/родственники тоже хозяевами?</a><br />2.17.<a href="http://projectw.ru/pages/faq#2.17."> Может ли персонаж родиться со способностью?</a><br />2.18.<a href="http://projectw.ru/pages/faq#2.18."> Как горожане относятся к тому, что город теперь фактически является целым миром?</a><br />2.19.<a href="http://projectw.ru/pages/faq#2.19."> Как относятся к действиям властей, боятся или приветствуют установившийся режим?</a><br />2.20.<a href="http://projectw.ru/pages/faq#2.20."> Что простым смертным известно об оппозиции?</a><br />2.21.<a href="http://projectw.ru/pages/faq#2.21."> Как особо принципиальных рабов (к примеру, в Борделе/на Полигоне) заставляют подчиняться, если те не хотят работать?</a></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<table style="width: 100%;" border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td><span style="display: block; text-align: center;"><strong>__________&lt;&lt;1. Организация игры&gt;&gt;__________</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td id="1.1." style="text-align: justify;"><strong>1.1. Рейтинг игры.</strong><br />Рейтинг игры 18+ (NC-17). В отыгрыше разрешено подробное описание насилия и постельных сцен. Чрезмерное &nbsp;употребление ненормативной лексики не желательно; она допустима только в случае выражении экспрессии и сильных эмоций персонажа.</td>
</tr>
<tr>
<td id="1.2." style="text-align: justify;"><strong>1.2. Система игры.</strong><br />Система игры локационно-эпизодическая. Игровая зона разделена на две больших категории, в каждой из которых существуют несколько общих игровых разделов. В каждом разделе закреплен список игровых локаций возможных для отыгрыша в данном разделе. Для отыгрыша Игроки создают тему-эпизод, первое сообщение которой заполняют по шаблону. В созданной теме Игроки могут свободно перемещаться между локациями в пределах одного раздела. Для продолжения длительного отыгрыша в другом разделе Игроку необходимо создать новую тему в соответствующем разделе, поставить перекрестные ссылки между темами и продолжить отыгрыш там. Если в процессе отыгрыша Игроку надо лишь упомянуть о нахождении персонажа в течение какого-то времени в локациях, относящихся к другому разделу, создавать новую тему не обязательно. Для подключения нового участника в уже действующий отыгрыш, Игрок, который хочет присоединиться к данному эпизоду должен уведомить других уже играющих Игроков.&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td id="1.3." style="text-align: justify;"><strong>1.3. Тип мастеринга.</strong><br />Тип мастеринга смешанный. Игроки самостоятельно генерируют локационные сюжеты для своих персонажей, описывая реакцию окружающего мира на их действия, действия неигровых персонажей (NPC), а также любые сюжетные повороты в разумных пределах в своих сообщениях. Мастер Игры может вмешаться в текущий отыгрыш по заявке Игроков, при наличии в отыгрыше грубых ошибок касательно реалий мира и/или здравого смысла. Активное участие Мастера Игры может наблюдаться в некоторых глобальных квестах.</td>
</tr>
<tr>
<td id="1.4."><strong>1.4. Жанр игры.</strong><br />Жанр игры: авторский мир на основе реального с элементами фантастики; сверхспособности; псевдонаучная "ересь". Некоторые классификаторы мир данной РИ относят к категории &laquo;городское фэнтези&raquo;.</td>
</tr>
<tr>
<td id="1.5." style="text-align: justify;">
<p><strong>1.5. Система времени.</strong><br />Система времени. Игровое время неограниченно, но разделено на 2 части:<br />- до момента катастрофы 17 июня 2009г.(включительно);<br />- после катастрофы 17 июня 2009г. и по указанную в объявлении дату (сейчас это 18.03.2012г.).</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<div>&nbsp;</div>
<table style="width: 100%;" border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td><span style="display: block; text-align: center;"><strong>__________&lt;&lt;2. Сюжет/персонажи/отыгрыши&gt;&gt;__________</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.1." style="text-align: justify;">
<p><strong>2.1. Что подразумевается под катастрофой, о которую тут все говорят, и когда она произошла?<br /></strong>Катасрофой принято считать события, произошедшие 17 июня 2009г.: землетрясение, разрушевшее часть города, и перенос города в другое измерение.</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td id="2.2." style="text-align: justify;"><strong>2.2. Кто из акционных персонажей наиболее востребован?</strong><br />Нужны все без исключения. Все ввязаны или могут быть легко ввязаны в сюжет, потому на выбор может влиять лишь личное желание игрока.</td>
</tr>
<tr>
<td id="2.3." style="text-align: justify;"><strong>2.3. В течение какого времени после регистрации необходимо опубликовать анкету?<br /></strong>Готовую анкету желательно опубликовать в течение 2х недель после регистрации. Если по каким-то причинам Вы не укладываетесь в этот срок, просим предупредить во избежание недоразумений.</td>
</tr>
<tr>
<td id="2.4." style="text-align: justify;"><strong>2.4. Где писать стартовый пост?&nbsp;<br /></strong>Начать игру можно в любом логически обоснованном месте. Находите соигрока. создаете тему и играете. Можете также подключиться к чьему-нибудь действующему отыгрышу при согласовании с его участниками.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.5." style="text-align: justify;"><strong>2.5. Как развить своего персонажа? И в плане работы, и в плане способностей?<br /></strong>Ответ прост - играть. Как в жизни при работе человек развивается, так и персонаж развивается в игре.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.6." style="text-align: justify;"><strong>2.6. Как обстоят дела с мобильной и интернет связью? <br /></strong>Интернет и мобильная связь работает только внутри города. Попытка позвонить или связаться с кем-либо за пределами города заране обречена на провал: "вне зоны доступа" или что там обычно операторы говорят, когда нет возможности дозвониться?)<br />С интернетом дело обстоит интересней. Кроме того, что существует своя сеть по городу, которая также контролируется Центром, но меньше, есть возможность получать доступ к внешней сети Интернет через особый файерволл Центра. В Исследовательском Центре есть целый технический отдел "цензоров", который занимается подобной работой.<br />Также важно знать, что из-за фаерволла нет возможности отправить или разместить информацию на ресурсах Всемирной Паутины. При этом все ресурсы WWW доступны для просмотра, но любая попытка отправить данные, опубликовать информацию, написать письмо/комментарий, выложить видео/аудио - пресекается.<br />Доступ к сети во внешнем мире есть у людей, имещих статусы "советник", "научный сотрудник" (доступ, соответственно из Центра), "хозяин" (доступ только с личной машины персонажа), а также у лиц, занимающих высокие должности и для работы которых необходим доступ во всемирную сеть. Настройки фаерволла для лиц имеющих разные статусы - различны. Простой горожанин имеет доступ во всемирную паутину, входящий траффик неограничен, исходящий будет блокироваться наглухо. Т.е. персонаж сможет лазать по всем сайтам, слушать онлайн/скачивать музыку, смотреть/скачивать фильмы, качать рефераты, читать новостные ленты, даже подписываться на новости. Однако, любители соц.сетей разочаруются - все подобные сайты ограничены городом.<br />Внимание хакерам! Весь исходящий траффик будет блокироваться, сигнал будет отслежен, а человек (как минимум его ip) будет вычислен.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.7." style="text-align: justify;"><strong>2.7. Как проходит процесс отлова людей со способностями (задачи)? <br /></strong>В Центре у каждого ловца есть своеобразная "база" выданных ему "заказов" - людей, которые были замечены в применении или просто заподозрены в наличии способностей. В базе есть минимальная информация - ФИО, пол, возраст, род занятий, где чаще появляется. Для каждого заказа своя информация, она может быть получена через центр наблюдений (отдел Центра), либо через доносчика (что чаще всего бывает), потому информация может быть не полная. Далее - ловец самостоятельно проводит небольшое расследование, изучая жертву - характер, повадки, привычки и т.д. - чтобы знать на чем и как жертву будет проще поймать. Помните, лишний раз светиться перед жителями тем, что персонаж - ловец, ни к чему. Как персонаж будет ловить свою жертву - зависит уже от Вас, но повторюсь: желательно, чтобы обошлось без свидетелей. Одеваете на жертву ошейник и сдаете в Центр куратору, а тот его направляет на первичное обследование.<br />Каждый ловец при себе должен (!) иметь запасной блокиратор на всякий непредвиденный случай.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.8." style="text-align: justify;"><strong>2.8. Как ловцы получают информацию о своих задачах/жертвах?<br /></strong>Чаще доносчики извещают анонимно, многим не охота светиться. Но есть и те, кто хотят перед Центром отличиться и их потом "приглашают" на беседу в Центр, напрямую с ловцами они не общаются, потому как не знают ловцов в лицо. С такими людьми беседуют в приемной. Далее информация по возможной "жертве" проверяется и уже потом передается ловцам, в их личную "базу".<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.9." style="text-align: justify;"><strong>2.9. Можно ли персонажам иметь оружие? Какое оружие разрешено использовать?<br /></strong>Разрешено иметь и пользоваться всем доступным арсеналом при условии, что это обосновано логически. Но не забывайте о здравом смысле - увидев человека в хаки, обвешанного с ног до головы огнестрелом - от персонажа все люди разбегутся. Если нет какого-то оружия - его можно купить в "Оружейном магазине". Наличие денег, вещей, квартиры - все на усмотрение игрока. Но опять же - здравый смысл.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.10." style="text-align: justify;"><strong>2.10. Кто такие Печати?<br /></strong>Печати - это люди, принимавшие непосредственное участие в разработке АО (абсолютное оружие). Они могут/должны занимать руководящую должность в Центре.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.11." style="text-align: justify;"><strong>2.11. Что из себя представляет мир? Где географически располагался город до переноса в другое измерение? На каком языке говорят в городе? Какая валюта используется?<br /></strong>Мир аналог реального с некоторыми оговорками, вроде сверхспособносотей и некоторых разработок. Город до переноса примыкал к Северной Америке со стороны Тихого океана. Язык: английский. Валюта: доллары.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.12." style="text-align: justify;"><strong>2.12. Какого технологическое развитие мира?<br /></strong>Ввиду того, что все важные и сколько-нибудь значимые разработки были строго засекречены, технический уровень для всех людей в мире, как в реальном мире &nbsp;до 2012 года. Телепортов в обиходе нет (есть только у ученых, и то не с первого раза), летающих машин тоже нет, меха - тоже и т.д.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.13." style="text-align: justify;"><strong>2.13. Как работают блокираторы?<br /></strong>Есть три степени блокировки: первичная, вторичная и основная. Каждый блокиратор настраивается индивидуально под раба. Первичная блокировка происходит тогда, когда сенсоры блокиратора улавливают повышенный эмоциональный фон. Вторичная &ndash; включается тогда, когда в крови скапливается слишком много адреналина и вот-вот должны проявиться способности. Основная, когда способности уже начали проявляться. Блокировка осуществляется при помощи импульсов тока. Первичная &ndash; просто неприятное покалывание, вторичная &ndash; ощутимое жжение, основная &ndash; сильный разряд. Основная блокировка полностью пресекает проявление способностей, но неисправный блокиратор может пропустить некоторую их часть.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.14." style="text-align: justify;"><strong>2.14. Как блокируются способности у работников Борделя?<br /></strong>Если у персонажа активная и/или опасная способность, то она блокируется полностью в том числе и во время нахождения персонажа в борделе. Это сделано для того, чтобы не навредить клиентам, т.к. клиенты и репутация для борделя - это все. Но, если у персонажа неопасная и/или пассивная способность, то ее в пределах борделя могут не блокировать или блокировать не полностью. Тут все зависит от способность, например, регенерацию вряд ли будут блокировать даже вне стен борделя. т.к. она никакой угрозы не несет и персонаж с ее помощью не может извлечь для себя выгоду.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.15." style="text-align: justify;"><strong>2.15. Все ли персонажи должны скрывать свои способности, в том числе и хозяева?<br /></strong>Все люди в городе должны скрывать свои способности, если не хотят угодить в лапы к ученым и пойти на опыты. Хозяева не исключение. Если они будут заподозрены в обладании какой-либо способности, то за ними тоже будет объявлена "охота". Другое дело, что хозяев сложнее поймать - связи, авторитет и все такое. Хозяева также могут пойти добровольно и постараться договориться с учеными.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.16." style="text-align: justify;"><strong>2.16. Кто может иметь статус "хозяин"? Являются ли его дети/родственники тоже хозяевами?<br /></strong>Статус "хозяин" может носить только человек, который управляет своим делом, ведет свой бизнес, во владении которого находится некое предприятие/организация. Все дети и родственники Хозяина, если они не обладают своим делом (бизнесом), являются "горожанами". Но! В случае смерти Хозяина, его бизнес, имущество, а также статус переходят его родственникам по степени наследования: жене, детям, дальним родственникам. Таким образом, если у Хозяина из родственников в городе есть только ребенок, то в случае его смерти, ребенок становится его наследником и перенимает весь бизнес и статус.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.17." style="text-align: justify;"><strong>2.17. Может ли персонаж родиться со способностью?<br /></strong>Персонаж может родиться со способностью при условии, что хотя бы у одного из родителей есть способность. Но в таком случае этому ребенку будет от силы год-полтора. Во всех остальных случаях способность - это приобретенный навык.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.18." style="text-align: justify;"><strong>2.18. Как горожане относятся к тому, что город теперь, фактически, является целым миром?<br /></strong>Горожанам известно, что за пределы города нельзя выйти, что вся связь с Внешним миром отрезана, но при этом истинные причины никому из простых граждан неизвестны. Власти ограничиваются туманным "была болезнь, город закрыли на карантин", а отсутствие связи и вовсе никак не комментируют. Большинству жителей положение в городе не нравится, другие нашли в этом выгоду. Те же кому не нравится, либо смирились и молча наблюдают за развитием событий, либо начинают действовать против Центра и становятся мятежниками.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.19." style="text-align: justify;"><strong>2.19. Как относятся к действиям властей, боятся или приветствуют установившийся режим?<br /></strong>Однозначного мнения нет. Кому-то выгодно, кому-то даже нравится, а кому-то просто все равно. Все зависит от конкретного персонажа и занимаемой им должности. Все без исключения боятся одного: что кто-то прознает про наличии у человека способности, за ним придут ловцы и отправят на опыты в Центр. Ловцов не любит никто (особенно мятежники), самим же ловцам как правило либо плевать на положение города, либо они с этого получают выгоду, но так или иначе большинство из них верно Центру. Центра и ученых боятся все. К Совету отношение неоднозначное: про него все знают, что он есть, знают, что большинство распоряжений исходит от него, но в живую Совет никто не видел.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.20." style="text-align: justify;"><strong>2.20. Что простым смертным известно об оппозиции?<br /></strong>Горожанам известно, что было восстание против Центра, которое успешно было подавлено последним. Лидер был убит, а все пойманные мятежники либо отправлены на опыты, либо на Арену - на смерть. После восстания оставшаяся горстка мятежников затаилась и не предпринимала никаких действий. В данный момент мятежники собирают информацию и ищут слабое место Центра, действуя во сто крат осмотрительней и осторожней.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.21." style="text-align: justify;"><strong>2.21. Как особо принципиальных рабов (к примеру, в Борделе/на Полигоне) заставляют подчиняться, если те не хотят работать?<br /></strong>Дрессируют. В зависимости от того, кому принадлежит раб - Центру, Полигону или Борделю - методы у всех разные. Также это зависит и от самого раба и степени его "принципиальности".<br />Безнадежные случае - ликвидируют (если раб не столь важен) или прибегают к "промывке мозгов" (если раб представляет из себя ценность).<br />Все зависит от "дрессировщика" и от самого раба, повторимся, методы у всех и для всех разные.<br />В Борделе есть карцер и пыточная; используют разные методы от насилия до применения наркотиков, главное найти тот рычаг, за который надо дергать.<br />В Центре более сложно. Все рабы там - подопытные, а к ним большинство ученых относится именно как к материалу для исследований. Особенно о душевном состоянии и здоровье не пекутся, главное, чтобы не прекращались опыты. В Центре это даже не дрессировка, а очередной эксперимент, чтобы посмотреть, как будет вести себя подопытный в той или иной некомфортной для него ситуации.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: justify;">
<p>&nbsp;</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

0

20

1.1. Рейтинг  игры
1.2. Система игры

0

21

Свернутый текст
Код:
<table style="width: 100%;" border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td><span style="display: block; text-align: center;"><strong>__________&lt;&lt;1. Организация игры&gt;&gt;__________</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td id="1.1." style="text-align: justify;"><strong>1.1. Рейтинг игры.</strong><br />Рейтинг игры 18+ (NC-17). В отыгрыше разрешено подробное описание насилия и постельных сцен. Чрезмерное &nbsp;употребление ненормативной лексики не желательно; она допустима только в случае выражении экспрессии и сильных эмоций персонажа.</td>
</tr>
<tr>
<td id="1.2." style="text-align: justify;"><strong>1.2. Система игры.</strong><br />Система игры локационно-эпизодическая. Игровая зона разделена на две больших категории, в каждой из которых существуют несколько общих игровых разделов. В каждом разделе закреплен список игровых локаций возможных для отыгрыша в данном разделе. Для отыгрыша Игроки создают тему-эпизод, первое сообщение которой заполняют по шаблону. В созданной теме Игроки могут свободно перемещаться между локациями в пределах одного раздела. Для продолжения длительного отыгрыша в другом разделе Игроку необходимо создать новую тему в соответствующем разделе, поставить перекрестные ссылки между темами и продолжить отыгрыш там. Если в процессе отыгрыша Игроку надо лишь упомянуть о нахождении персонажа в течение какого-то времени в локациях, относящихся к другому разделу, создавать новую тему не обязательно. Для подключения нового участника в уже действующий отыгрыш, Игрок, который хочет присоединиться к данному эпизоду должен уведомить других уже играющих Игроков.&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td id="1.3." style="text-align: justify;"><strong>1.3. Тип мастеринга.</strong><br />Тип мастеринга смешанный. Игроки самостоятельно генерируют локационные сюжеты для своих персонажей, описывая реакцию окружающего мира на их действия, действия неигровых персонажей (NPC), а также любые сюжетные повороты в разумных пределах в своих сообщениях. Мастер Игры может вмешаться в текущий отыгрыш по заявке Игроков, при наличии в отыгрыше грубых ошибок касательно реалий мира и/или здравого смысла. Активное участие Мастера Игры может наблюдаться в некоторых глобальных квестах.</td>
</tr>
<tr>
<td id="1.4."><strong>1.4. Жанр игры.</strong><br />Жанр игры: авторский мир на основе реального с элементами фантастики; сверхспособности; псевдонаучная "ересь". Некоторые классификаторы мир данной РИ относят к категории &laquo;городское фэнтези&raquo;.</td>
</tr>
<tr>
<td id="1.5." style="text-align: justify;">
<p><strong>1.5. Система времени.</strong><br />Система времени. Игровое время неограниченно, но разделено на 2 части:<br />- до момента катастрофы 17 июня 2009г.(включительно);<br />- после катастрофы 17 июня 2009г. и по указанную в объявлении дату (сейчас это 18.03.2012г.).</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<div>&nbsp;</div>
<table style="width: 100%;" border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td><span style="display: block; text-align: center;"><strong>__________&lt;&lt;2. Сюжет/персонажи/отыгрыши&gt;&gt;__________</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.1." style="text-align: justify;">
<p><strong>2.1. Что подразумевается под катастрофой, о которую тут все говорят, и когда она произошла?<br /></strong>Катасрофой принято считать события, произошедшие 17 июня 2009г.: землетрясение, разрушевшее часть города, и перенос города в другое измерение.</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td id="2.2." style="text-align: justify;"><strong>2.2. Кто из акционных персонажей наиболее востребован?</strong><br />Нужны все без исключения. Все ввязаны или могут быть легко ввязаны в сюжет, потому на выбор может влиять лишь личное желание игрока.</td>
</tr>
<tr>
<td id="2.3." style="text-align: justify;"><strong>2.3. В течение какого времени после регистрации необходимо опубликовать анкету?<br /></strong>Готовую анкету желательно опубликовать в течение 2х недель после регистрации. Если по каким-то причинам Вы не укладываетесь в этот срок, просим предупредить во избежание недоразумений.</td>
</tr>
<tr>
<td id="2.4." style="text-align: justify;"><strong>2.4. Где писать стартовый пост?&nbsp;<br /></strong>Начать игру можно в любом логически обоснованном месте. Находите соигрока. создаете тему и играете. Можете также подключиться к чьему-нибудь действующему отыгрышу при согласовании с его участниками.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.5." style="text-align: justify;"><strong>2.5. Как развить своего персонажа? И в плане работы, и в плане способностей?<br /></strong>Ответ прост - играть. Как в жизни при работе человек развивается, так и персонаж развивается в игре.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.6." style="text-align: justify;"><strong>2.6. Как обстоят дела с мобильной и интернет связью? <br /></strong>Интернет и мобильная связь работает только внутри города. Попытка позвонить или связаться с кем-либо за пределами города заране обречена на провал: "вне зоны доступа" или что там обычно операторы говорят, когда нет возможности дозвониться?)<br />С интернетом дело обстоит интересней. Кроме того, что существует своя сеть по городу, которая также контролируется Центром, но меньше, есть возможность получать доступ к внешней сети Интернет через особый файерволл Центра. В Исследовательском Центре есть целый технический отдел "цензоров", который занимается подобной работой.<br />Также важно знать, что из-за фаерволла нет возможности отправить или разместить информацию на ресурсах Всемирной Паутины. При этом все ресурсы WWW доступны для просмотра, но любая попытка отправить данные, опубликовать информацию, написать письмо/комментарий, выложить видео/аудио - пресекается.<br />Доступ к сети во внешнем мире есть у людей, имещих статусы "советник", "научный сотрудник" (доступ, соответственно из Центра), "хозяин" (доступ только с личной машины персонажа), а также у лиц, занимающих высокие должности и для работы которых необходим доступ во всемирную сеть. Настройки фаерволла для лиц имеющих разные статусы - различны. Простой горожанин имеет доступ во всемирную паутину, входящий траффик неограничен, исходящий будет блокироваться наглухо. Т.е. персонаж сможет лазать по всем сайтам, слушать онлайн/скачивать музыку, смотреть/скачивать фильмы, качать рефераты, читать новостные ленты, даже подписываться на новости. Однако, любители соц.сетей разочаруются - все подобные сайты ограничены городом.<br />Внимание хакерам! Весь исходящий траффик будет блокироваться, сигнал будет отслежен, а человек (как минимум его ip) будет вычислен.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.7." style="text-align: justify;"><strong>2.7. Как проходит процесс отлова людей со способностями (задачи)? <br /></strong>В Центре у каждого ловца есть своеобразная "база" выданных ему "заказов" - людей, которые были замечены в применении или просто заподозрены в наличии способностей. В базе есть минимальная информация - ФИО, пол, возраст, род занятий, где чаще появляется. Для каждого заказа своя информация, она может быть получена через центр наблюдений (отдел Центра), либо через доносчика (что чаще всего бывает), потому информация может быть не полная. Далее - ловец самостоятельно проводит небольшое расследование, изучая жертву - характер, повадки, привычки и т.д. - чтобы знать на чем и как жертву будет проще поймать. Помните, лишний раз светиться перед жителями тем, что персонаж - ловец, ни к чему. Как персонаж будет ловить свою жертву - зависит уже от Вас, но повторюсь: желательно, чтобы обошлось без свидетелей. Одеваете на жертву ошейник и сдаете в Центр куратору, а тот его направляет на первичное обследование.<br />Каждый ловец при себе должен (!) иметь запасной блокиратор на всякий непредвиденный случай.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.8." style="text-align: justify;"><strong>2.8. Как ловцы получают информацию о своих задачах/жертвах?<br /></strong>Чаще доносчики извещают анонимно, многим не охота светиться. Но есть и те, кто хотят перед Центром отличиться и их потом "приглашают" на беседу в Центр, напрямую с ловцами они не общаются, потому как не знают ловцов в лицо. С такими людьми беседуют в приемной. Далее информация по возможной "жертве" проверяется и уже потом передается ловцам, в их личную "базу".<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.9." style="text-align: justify;"><strong>2.9. Можно ли персонажам иметь оружие? Какое оружие разрешено использовать?<br /></strong>Разрешено иметь и пользоваться всем доступным арсеналом при условии, что это обосновано логически. Но не забывайте о здравом смысле - увидев человека в хаки, обвешанного с ног до головы огнестрелом - от персонажа все люди разбегутся. Если нет какого-то оружия - его можно купить в "Оружейном магазине". Наличие денег, вещей, квартиры - все на усмотрение игрока. Но опять же - здравый смысл.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.10." style="text-align: justify;"><strong>2.10. Кто такие Печати?<br /></strong>Печати - это люди, принимавшие непосредственное участие в разработке АО (абсолютное оружие). Они могут/должны занимать руководящую должность в Центре.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.11." style="text-align: justify;"><strong>2.11. Что из себя представляет мир? Где географически располагался город до переноса в другое измерение? На каком языке говорят в городе? Какая валюта используется?<br /></strong>Мир аналог реального с некоторыми оговорками, вроде сверхспособносотей и некоторых разработок. Город до переноса примыкал к Северной Америке со стороны Тихого океана. Язык: английский. Валюта: доллары.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.12." style="text-align: justify;"><strong>2.12. Какого технологическое развитие мира?<br /></strong>Ввиду того, что все важные и сколько-нибудь значимые разработки были строго засекречены, технический уровень для всех людей в мире, как в реальном мире &nbsp;до 2012 года. Телепортов в обиходе нет (есть только у ученых, и то не с первого раза), летающих машин тоже нет, меха - тоже и т.д.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.13." style="text-align: justify;"><strong>2.13. Как работают блокираторы?<br /></strong>Есть три степени блокировки: первичная, вторичная и основная. Каждый блокиратор настраивается индивидуально под раба. Первичная блокировка происходит тогда, когда сенсоры блокиратора улавливают повышенный эмоциональный фон. Вторичная &ndash; включается тогда, когда в крови скапливается слишком много адреналина и вот-вот должны проявиться способности. Основная, когда способности уже начали проявляться. Блокировка осуществляется при помощи импульсов тока. Первичная &ndash; просто неприятное покалывание, вторичная &ndash; ощутимое жжение, основная &ndash; сильный разряд. Основная блокировка полностью пресекает проявление способностей, но неисправный блокиратор может пропустить некоторую их часть.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.14." style="text-align: justify;"><strong>2.14. Как блокируются способности у работников Борделя?<br /></strong>Если у персонажа активная и/или опасная способность, то она блокируется полностью в том числе и во время нахождения персонажа в борделе. Это сделано для того, чтобы не навредить клиентам, т.к. клиенты и репутация для борделя - это все. Но, если у персонажа неопасная и/или пассивная способность, то ее в пределах борделя могут не блокировать или блокировать не полностью. Тут все зависит от способность, например, регенерацию вряд ли будут блокировать даже вне стен борделя. т.к. она никакой угрозы не несет и персонаж с ее помощью не может извлечь для себя выгоду.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.15." style="text-align: justify;"><strong>2.15. Все ли персонажи должны скрывать свои способности, в том числе и хозяева?<br /></strong>Все люди в городе должны скрывать свои способности, если не хотят угодить в лапы к ученым и пойти на опыты. Хозяева не исключение. Если они будут заподозрены в обладании какой-либо способности, то за ними тоже будет объявлена "охота". Другое дело, что хозяев сложнее поймать - связи, авторитет и все такое. Хозяева также могут пойти добровольно и постараться договориться с учеными.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.16." style="text-align: justify;"><strong>2.16. Кто может иметь статус "хозяин"? Являются ли его дети/родственники тоже хозяевами?<br /></strong>Статус "хозяин" может носить только человек, который управляет своим делом, ведет свой бизнес, во владении которого находится некое предприятие/организация. Все дети и родственники Хозяина, если они не обладают своим делом (бизнесом), являются "горожанами". Но! В случае смерти Хозяина, его бизнес, имущество, а также статус переходят его родственникам по степени наследования: жене, детям, дальним родственникам. Таким образом, если у Хозяина из родственников в городе есть только ребенок, то в случае его смерти, ребенок становится его наследником и перенимает весь бизнес и статус.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.17." style="text-align: justify;"><strong>2.17. Может ли персонаж родиться со способностью?<br /></strong>Персонаж может родиться со способностью при условии, что хотя бы у одного из родителей есть способность. Но в таком случае этому ребенку будет от силы год-полтора. Во всех остальных случаях способность - это приобретенный навык.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.18." style="text-align: justify;"><strong>2.18. Как горожане относятся к тому, что город теперь, фактически, является целым миром?<br /></strong>Горожанам известно, что за пределы города нельзя выйти, что вся связь с Внешним миром отрезана, но при этом истинные причины никому из простых граждан неизвестны. Власти ограничиваются туманным "была болезнь, город закрыли на карантин", а отсутствие связи и вовсе никак не комментируют. Большинству жителей положение в городе не нравится, другие нашли в этом выгоду. Те же кому не нравится, либо смирились и молча наблюдают за развитием событий, либо начинают действовать против Центра и становятся мятежниками.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.19." style="text-align: justify;"><strong>2.19. Как относятся к действиям властей, боятся или приветствуют установившийся режим?<br /></strong>Однозначного мнения нет. Кому-то выгодно, кому-то даже нравится, а кому-то просто все равно. Все зависит от конкретного персонажа и занимаемой им должности. Все без исключения боятся одного: что кто-то прознает про наличии у человека способности, за ним придут ловцы и отправят на опыты в Центр. Ловцов не любит никто (особенно мятежники), самим же ловцам как правило либо плевать на положение города, либо они с этого получают выгоду, но так или иначе большинство из них верно Центру. Центра и ученых боятся все. К Совету отношение неоднозначное: про него все знают, что он есть, знают, что большинство распоряжений исходит от него, но в живую Совет никто не видел.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.20." style="text-align: justify;"><strong>2.20. Что простым смертным известно об оппозиции?<br /></strong>Горожанам известно, что было восстание против Центра, которое успешно было подавлено последним. Лидер был убит, а все пойманные мятежники либо отправлены на опыты, либо на Арену - на смерть. После восстания оставшаяся горстка мятежников затаилась и не предпринимала никаких действий. В данный момент мятежники собирают информацию и ищут слабое место Центра, действуя во сто крат осмотрительней и осторожней.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td id="2.21." style="text-align: justify;"><strong>2.21. Как особо принципиальных рабов (к примеру, в Борделе/на Полигоне) заставляют подчиняться, если те не хотят работать?<br /></strong>Дрессируют. В зависимости от того, кому принадлежит раб - Центру, Полигону или Борделю - методы у всех разные. Также это зависит и от самого раба и степени его "принципиальности".<br />Безнадежные случае - ликвидируют (если раб не столь важен) или прибегают к "промывке мозгов" (если раб представляет из себя ценность).<br />Все зависит от "дрессировщика" и от самого раба, повторимся, методы у всех и для всех разные.<br />В Борделе есть карцер и пыточная; используют разные методы от насилия до применения наркотиков, главное найти тот рычаг, за который надо дергать.<br />В Центре более сложно. Все рабы там - подопытные, а к ним большинство ученых относится именно как к материалу для исследований. Особенно о душевном состоянии и здоровье не пекутся, главное, чтобы не прекращались опыты. В Центре это даже не дрессировка, а очередной эксперимент, чтобы посмотреть, как будет вести себя подопытный в той или иной некомфортной для него ситуации.<strong></strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: justify;">
<p>&nbsp;</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

0

22

основной урон, максимальный урон

0

23

AC, бросил(а) кубик и получает следующий результат из выложенного:   

основной урон,
максимальный урон

0

24

AC, бросил(а) кубик и получает следующий результат из выложенного:   

успешна,
неудачна

0

25

AC, бросил(а) кубик и получает следующий результат из выложенного:   

основной урон,
максимальный урон

0

26

AC, бросил(а) кубик и получает следующий результат из выложенного:   

атака наносит основной урон, маневр защиты прошел неудачно,
атака наносит максимальный урон, маневр защиты прошел неудачно,
атака наносит основной урон, маневр защиты прошел успешно,
атака наносит максимальный урон, маневр защиты прошел успешно

0

27

AC, бросил(а) кубик и получает следующий результат из выложенного:   

[атака:]
маневр успешен,
маневр неудачен

0

28

AC, бросил(а) кубик и получает следующий результат из выложенного:   

[атака]
урон основной,
урон максимален

[защита]

0


Вы здесь » Тестовый » Текстовый форум » Тестовое сообщение


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно